Jdi na obsah Jdi na menu
 


Zde najdete základní povolání... Další přibudou, po té co mi je někdo napíše...

Zatím zde jsou: Válečník, Hraničář, Kouzelník, Alchymista a Zloděj.

Válečník


Válečník je ideální povolání pro boj. Jeho schopnosti Vícenásobných útoků a Přesnosti mu umožňují používat zbraně pro boj zblízka lépe než ostatním postavám, zatímco zastrašení a léčba vlastních zranění souvisejí s bojem jen okrajově. Pro válečníka jsou nejdůležitějšími vlastnostmi síla a odolnost, a proto se jako rasa nejvíce hodí Kroll - to má ale i své nevýhody. Krollové jsou hloupí a nešikovní. Barbar není tak silný v boji, ale je všestrannější.

Pro válečníka je vždy důležité útočné a obranné číslo - co se týče zbraně a zbroje, nemá žádná omezení. Mimo boj je to ale slabá postava.

Válečník se pak dělí na


Bojovník


Válečník zdokonalený v používání většinou těžkých obouručních zbraní. Obouruční zbraní může zaútočit rychleji, a navíc má dva bonusy proti různým tvorům. Jedná se o logický krok od válečníka, kterému se většinou podobná taktika vyplácí. Vzhledem k tomu, že bojovníkovy stačí nízká obratnost a vysoká síla, se na bojovníka nejlépe hodí kroll. Velkou nevýhodou bojovníka je absence jakýchkoli zvláštních schopností.


Šermíř


Jeho schopnost útočit jednoruční zbraní s dvojnásobnou rychlostí a bunusy při boji s humanoidní nestvůrou již naznačuje, o jaké povolání se jedná - šermíř umí dobře zacházet s jednoruční zbraní, a bojovat s čímkoli, co je alespoň přibližně stejně velké, jako on. Proti podobným protivníkům (kterých je mimochodem ve světě dračího doupěte většina) může bojovat podstatně lépe než bojovník. Se svým bonusem k obranému číslu a pokud možno vysokou obratností je velmi těžké ho zasáhnout, a pokaždé, kdy se to nepovede, může zranit protivníka svou speciální schopností útoku z obrany. Jestli je kroll nejlepším bojovníkem, jako šermíř je sotva průměrný. Hlavní síla šermíře je v jeho nezranitelnosti, a schopnosti útoku z obrany - k tomu samozřejmě potřebuje vysokou obratnost (přičítá se totiž k obranému číslu). Proto bývá šermíř většinou barbar nebo člověk, někdy také elf.


Hraničář


V lesích a volné přírodě je jako doma. Jeho kouzla se diametrálně liší od kouzelnických, s jejich pomocí dokáže přežít v přírodě a léčit postavy. Mimosmyslové schopnosti, stopování a schopnosti týkající se zvířat se dají využít skoro všude, stejně jako jeho dobré bojové schopnosti, ve kterých ho předčí jen válečník. Kvůli magenergii, které nemá moc, se na hraničáře hodí elf, nejchytřejší rasa. Stejně tak by to ale mohl být barbar.

Hraničář je všestranné povolání, jehož schopnosti mohou usnadnit i velmi složité úkoly, a dokáže zastat i funkci válečníka - není ale nejlepší ani v boji, ani v magii.

Hraničář se pak dělí na

Chodec


Hraničář je jedinou základní postavou, která současně používá meč i magii. Jeho kouzla byla do šesté úrovně slabá, a tak musel bojovat - pokud se ale stal chodcem, získal unikátní skupinu kouzel - kouzla meče. Ano, chodec má sice běžná útočná kouzla, ale se svým kouzelným mečem dokáže nyní teprve provádět všelijaké neobvyklé věci - od ničení magie v předmětech, přes přeměnu ve zlato a odrážení šípů až po obyčejné zrychlení. Hraničář byl zvyklý se pohybovat v přírodě, a jako chodec získal druhou skupinu kouzel, která se pro přežití ve volné přírodě docela hodí. Tak vznikla kouzla pocestných. Poslední skupinou kouzel jsou psychická kouzla, sloužící k ovládání ostatních. Kromě toho má samozřejmě kouzla společná s druidem.

Jak vidíte, chodec není nejsilnějším povoláním - určitě je ale nejvšestranější. Jako rasa se hodí totéž co pro hraničáře - barbar, elf, nebo člověk.

Druid


Hraničáře možná napadne, že kdyby měl jen o trochu víc magenergie, a možná silnější kouzla, nepotřeboval by ani meč. Druid se bez té hromady železa obejde. Sází na svou magii, a moc, kterou mu propůjčují lesy za to, že je chrání. Svá nejsilnější kouzla sesílá z vlastní magenergie, ale prostřednictvím hvozdu - proto je právě v těchto oblastech prakticky nesmrtelný - jinde jeho síla výrazně klesá.

Druid je v mnoha ohledech silnější než nějaký kouzelník (!) o několik úrovní výš. Jak ale vyjde z hvozdu, je na úrovni hraničáře - jeho schopnosti jsou vázané k lesu. Další omezení také nejsou příjemná - nesmí používat železné ani ocelové zbraně a zbroj, to pro silnější pouto s hvozdem – lépe řečeno, kdyby je používal, hvozd by ho vyloučil… Ideálním povoláním je elf. Druidova magenergie je už sice dostatečně vysoká, pořád ale potřebuje vysokou inteligenci.


Kouzelník


Jak již jméno napovídá, kouzelníkovou nejsilnější schopností je sesílání kouzel. Praktickými kouzly dokáže vytvořit světlo či zapálit oheň, jeho blesky z něj činí nebezpečného protivníka na dlouhou vzdálenost, a speciálními kouzly se může přenášet v prostoru, zneviditelnit, a dělat jiné neobvyklé věci. Jak už to ale bývá, nemá všechny tyto úžasné možnosti od začátku. Kouzla získává postupně, po každé dosažené úrovni, a nemůže je sesílat neustále. Alfou a omegou tohoto povolání je magenergie - mana, ze které se kouzla sesílají.

Čím více magenergie, tím silnější kouzelník. Čím větší inteligence, tím více magenergie. Ideální rasou je vždy elf - maximálně člověk. Hloupá postava se na funkci kouzelníka zkrátka nehodí. Elfové mají navíc i vyšší charisma, což se dá později dobře využít.

Kouzelník je po některých stránkách nejsilnější postava, a své schopnosti dokáže uplatnit prakticky kdekoli. Neměl by ale vyplýtvat každý den svou magenergii na útočná kouzla, zvláště pak, pokud je může nahradit jiná postava mečem.

Kouzelník se pak dělí na

Čaroděj


Kouzelník se nejvíc spoléhá na svá kouzla. Pokud ho nezajímá čistá podstata magie, a chce jen hromadit stále více dokonalejších kouzel, stává se čarodějem. Čaroděj jen kouzlí - jako obvykle, potřebuje co nejvíce magenergie a co nejvíce kouzel. To je vše. Oproti mágovy (zmíněném dále) nepotřebuje tak vysoké charisma, ale inteligenci musí mít co nejvyšší - proto je ideální rasou elf, případně člověk.

Mág


Zatím co běžní kouzelníci se učí sesílat další kouzla, mágové jsou tou záhadnou stránkou. Místo aktivního využívání magie jdou hlouběji k její podstatě - ve vlastní mysli. Mág má všechny schopnosti zaměřené na ovládání ostatních tvorů a jejich myšlenek. Jeho hlavní zbraní je tzv. "mentální souboj", který je příliš složitý na to, abych ho tu popisoval. Je to schopnost zabíjet silou vůle, a rozšíření o podrobování umožňuje ovládat těla poražených nepřátel.

Kvůli mentálním soubojům by měl mág mít velmi vysoké charisma a inteligenci (mentální souboje a magenergie). Proto je mezi elfy tolik mágů.


Alchymista


I ve světě dračího doupěte existuje věda. Alchymista dokáže podle jejích poznatků vytvořit pevnější zbraně, namíchat záhadné lektvary a nebezpečné jedy, a mnoho dalších užitečných věcí.

Alchymista používá při výrobě většiny svého inventáře magii, ale zcela jinak, než hraničář nebo kouzelník - jeho magenergie je vázaná ve hmotě, uložená v jeho truhle, odkud ji může přenášet na vyrobené předměty. Na každé úrovni dostane pozoruhodné zdroje energie, a jak s nimi naloží je jen jeho věc. Další nebudou.

Získaná energie i jeho schopnosti plně závisí na obratnosti - nejdůležitější vlastnosti alchymistů. Na druhé straně je dobré, pokud má i vysokou odolnost - kterou si u pastí mimochodem vždy napočítá dvakrát. Nejlepším alchymistou po stránce vlastností je tedy kudůk - napůl hobit, napůl trpaslík. Když se ale podíváme na tyto rasy, zjistíme, že kudůk je jediný, kdo nemá zvláštní schopnost. Hobit má svůj čich na přítomnost nestvůr, a trpaslík termovizi. Při výběru rasy by se tedy vyplatilo přihlédnout i ke speciálním schopnostem těchto ras.

Alchymista se pak dělí na

Pyrofor


Alchymista, kterého nijak nezaujala magie, a zabýval se spíše výbušninami a pastmi se stává pyroforem (= řecky „ohňonoš“). Pyrofor dokáže vyrábět obávané rachejtle, líčit všemožné pasti, míchat jedy, a připravovat speciální lektvary.

Nejlepší pyrofor je kudůk nebo hobit.

Theurg


Alchymista, kterého nejvíce zajímala ona "hmotná" forma magie. Zjišťoval, proč jsou kouzelné předměty kouzelné, a nyní může pomocí astrálních sfér vytvářet přesně ty kouzelné předměty, jaké potřebuje, a navíc získávat různé informace od démonů, které k sobě přivolá.

Jeho další silnou schopností je ovládání živlů. Může si přivolat elementály, nebo vyvolat živelné pohromy.

Ideální rasa stejná jako u alchymisty: kudůk nebo hobit.


Zloděj


Jméno někde považované za urážku je ve světě dračího doupěte uznávaným uměním. Zloděj neumí jen krást. Umí také otevírat zámky, obcházet pasti a bezpečnostní opatření. Dostane se všude, a ještě to vypadá nenápadně. Nebojuje dobře, ale většinou to vůbec nepotřebuje.

Zloděj je v družině velmi užitečný - usnadní spoustu práce s vyrážením dveří, a někdy i s placením. Jeho nejdůležitějšími vlastnostmi jsou obratnost a charisma (kvůli nenápadnosti). Právě proto je tolik zlodějů mezi hobity - nikdo jiný se pro to nehodí více.

Zloděj se pak dělí na

Lupič


Lupič je praktický zloděj. Má trochu vylepšené schopnosti, a navíc ovládá jakési bojové umění, které mu umožňuje v jistém smyslu útočit z obrany a bojovat holýma rukama. Dále dokáže například odhadovat hodnotu pokladu, zjistit, zda je toto zlato pravé či kočičí. Získává také jeden zajímaví předmět - magický klíč, s jehož pomocí dokáže nastražit pasti v zámku a podobné věci.

Na lupiče se nejlépe hodí hobit, ale může to být stejně tak člověk nebo elf.

Sicco


Sicco [siko] už nechodí krást na tržiště, nyní ovládá podsvětí. Noc, je jeho den. Někdy zemře mnoho lidí, avšak on na šatech nikdy nemá krev. Je to snad jediné povolání, které i u mágů vyvolává zmatení a dokonce někdy i strach. Mimo město je ale prakticky bezmocný. Navíc nemůže své sítě používat, pokud má dobré přesvědčení.

Ideální rasa jako u zloděje: hobit, případně člověk nebo elf.


Hlasujte v naší anketě pro svou oblíbenou rasu! Odkaz k anketě kliknutím zde!